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작성자: Victoria Pryymenko. 기사 "1학년 학생들의 효과적인 적응. 지원 프로그램"// - 2010년 9월 33일. 학교 입학과 학업 첫 달은 어린 학생의 생활 방식과 활동 전체에 변화를 가져옵니다. 이 기간은 학교에 입학하는 아이들에게 어려운 시기입니다. 생리학자, 심리학자 및 교사의 관찰에 따르면 1학년 학생들 중에는 개인의 정신 생리학적 특징으로 인해 새로운 조건에 적응하기가 어렵고 부분적으로만 적응하거나 전혀 적응하지 못하는 어린이가 있습니다. 근무 체제와 커리큘럼. 전통적인 교육 시스템에서 이러한 아동의 범주는 부적응 아동 그룹을 형성합니다. 학교 부적응은 아동의 사회 심리적, 정신 생리적 상태가 학교 교육 요구 사항과 일치하지 않음을 나타내는 일련의 징후로 이해됩니다. 상황. 학교에 입학하는 어린이는 생리적, 사회적으로 성숙해야 하며 일정 수준의 정신적, 정서적, 의지적 발달에 도달해야 합니다. 교육 활동에는 주변 세계에 대한 특정 지식, 기본 개념 형성, 학습에 대한 긍정적인 태도, 행동 자기 조절 능력이 필요합니다. 특히 부적응의 부정적인 결과에 대한 증가 추세를 고려하면 다음과 같습니다. 학습 중 어려움, 행동 장애. 학교 적응 문제는 우리 시대의 가장 심각한 사회 문제 중 하나로 분류되어야 하며, 이는 심층적인 연구가 아니라 실질적인 수준에서 생산적인 해결책을 찾는 것보다 효과적인 적응을 수행하는 것이 필요합니다. 자녀를 둔 1학년생을 위한 심리지원 프로그램입니다. 저는 모든 1학년에서 수행할 수 있는 예시적인 프로그램을 제공합니다. 심리 교육 프로그램의 목표는 아동이 학교 관계 시스템에서 성공적으로 기능하고 발전할 수 있도록 하는 교육적, 사회 심리적 조건을 만드는 것입니다. 일반적으로 1학년 학생들의 사회심리학적 적응은 다음과 같은 주요 단계로 구분할 수 있습니다. 첫 번째 단계는 아이가 학교에 입학하는 단계입니다. 이는 자녀의 학교 등록(또는 선택)과 동시에 3~4월에 시작되어 9월 초에 끝납니다. 이 단계의 틀 내에서는 1로 가정됩니다. 아동의 학교 준비 상태를 결정하기 위한 심리 및 교육학적 진단을 수행합니다. 일반적으로 진단은 두 가지 구성 요소로 구성됩니다. 첫째, 일반적인 표현 진단이 수행되어 아동의 심리적 준비 수준과 특정 교육 기술 형성에 대한 결론을 내릴 수 있습니다. 그런 다음 결과가 매우 낮은 어린이에 대해서는 두 번째 진단 라운드가 구성됩니다. 낮은 결과의 원인을 파악하는 것을 목표로 합니다. 6월 초나 8월 말에 2차 진단을 실시하는 경우도 있습니다. 2. 예비 1학년 학부모님을 대상으로 그룹 및 개별 상담을 진행합니다. 학부모 회의 형태의 그룹 상담은 학교 수업이 시작되기 전 자녀의 생애 마지막 달 조직에 관한 유용한 정보를 부모에게 알리는 방법이며 "학교에서 공부할 어린이의 심리적 준비"라는 주제에 대한 강의가 가능합니다. ", "6~7세 아동 발달의 심리적 특징", " 학교 부적응 및 관련 학습 장애", "아동의 학교에 대한 성공적인 사회적, 심리적 적응 조건". 개별 상담은 주로 자녀를 둔 부모를 대상으로 진행됩니다. 시험과정에서 낮은 성적을 보여 학교 적응에 어려움을 겪을 수 있습니다.3. 이 단계에서는 일반적인 입문 성격의 1학년 교사 그룹 상담 4. 진단 결과를 바탕으로 심리 교육적 상담을 수행하며, 그 주요 목적은 수업 구성에 대한 특정 접근 방식을 개발하고 구현하는 것입니다. 두 번째 단계는 학교에서 아이들의 초기 적응입니다. 이 단계의 틀 내에서(9월부터 1월까지) 다음이 예상됩니다. 1. 자문을 실시하고성인에게 초기 적응 기간의 주요 과제와 어려움, 의사소통 방법 및 어린이를 돕는 것을 목표로 하는 1학년 부모와 함께하는 교육 활동. 수업과 함께 일하는 다양한 교사(체육 교사, 음악 교사, 안무 교사)가 개별 어린이에 대한 통일된 접근 방식과 수업 요구 사항에 대한 통일된 시스템을 개발하는 것과 관련하여 교사의 그룹 및 개별 상담을 수행합니다. 교육 첫 주에 어린이를 진단하고 관찰하는 동안 밝혀진 학생의 개별 특성과 능력에 따라 교육 과정을 구축하는 것을 목표로 하는 교사의 체계적인 작업 조직 4. 학생을 위한 교육적 지원 조직. 이러한 작업은 일반적으로 과외 시간 동안 교사가 수행합니다. 구현의 주요 형태는 아이들이 서로를 더 빨리 알아가고, 학교에서 결정한 요구 사항 시스템에 적응하고, 과도한 정신적 긴장을 완화하는 등을 돕는 다양한 게임입니다. 5. 새로운 관계 시스템에서 학교 준비 수준, 사회적, 심리적 적응 수준을 높이는 것을 목표로 어린이와 함께 그룹 발달 작업을 조직합니다. 이러한 그룹 작업은 고정된 미니 그룹(10명 이하)으로 구성된 수업 시스템으로 구축됩니다. 1학년의 기본 적응 기간 동안 교사, 심리학자 및 부모의 활동을 요약하는 것을 목표로 하는 분석 작업입니다. 세 번째 단계는 학교 적응에 어려움을 겪는 학생들을 대상으로 한 심리적, 교육적 작업입니다. 이 방향의 작업은 1학년 후반기에 수행되며 다음을 가정합니다. 2. 학교 교육, 교사 및 동료와의 의사소통, 건강에 어려움을 겪고 있는 학생 그룹을 식별하기 위한 심리 및 교육학적 진단을 수행합니다. 진단 결과에 따른 부모의 개별 및 집단 상담 및 교육 3. 개별 학생 및 일반 동료와의 학습 및 의사소통 문제에 대한 교사의 교육 및 상담 4. 정신 진단 데이터를 고려하여 학습 및 행동에 다양한 어려움을 겪고 있는 어린이를 위한 교육적 지원 조직. 또한 다양한 과목의 내용과 교수법을 분석하는 것을 목표로 하는 교사의 체계적인 작업입니다. 이러한 분석의 목적은 교육 과정에서 다양한 학교 어려움에 기여할 수 있는 어린이와의 의사소통 스타일의 순간을 식별하고 제거하는 것입니다. 5. 학습 및 행동에 어려움을 겪고 있는 학생을 대상으로 한 그룹 심리 교정 작업 조직 6. 6개월 동안 그리고 1년 동안 수행된 작업을 요약하는 것을 목표로 하는 분석 작업입니다. 1 학년을위한 프로그램 "1 학년의 학교 상황에 대한 효과적인 적응" 목표 : 학교 상황에 대한 적응 수준 향상 작업 : 1) 학교에 대한 동기 부여 수준 향상 2) 정서적 및 근육 긴장 완화; 3) 아이들에게 동료들과의 효과적인(언어적 및 비언어적) 의사소통 기술을 가르칩니다. 4) 인지 영역(기억력, 주의력, 사고력, 상상력) 수준을 향상시킵니다. 6) 어린이의 자존감 수준을 높이기 위해 행동 형태: 그룹. 연령 카테고리: 학교 적응 수준이 낮거나 부적응 징후가 있는 6~7세 아동. 기간: 주 2회 30분씩, 2개월간 진행됩니다. 그룹의 최적 어린이 수: 7-10명 세션 1. "알아보기"(30분) 목적: 어린이들이 서로 접촉하고 자신을 개인으로 인식하도록 돕습니다. 수업 과정 심리학자는 자신을 소개하고 자신에 대해 이야기합니다. 게임 "이름"(5분) 목적: 아이들이 서로를 더 빨리 알 수 있도록 돕는 것입니다. 절차: 첫 번째 플레이어가 자신의 이름을 부르고, 그의 이웃이 첫 번째 플레이어의 이름과 자신의 이름을 부르고, 다음 플레이어가 이름, 두 번째 플레이어와 자신의 이름을 부릅니다. 따라서 이전에 명명된 이름과 자신의 이름이 모두 반복됩니다. 체인. 이 게임은 알려지지 않은 동료의 이름을 기억하는 데 도움이 되고 자발적인 기억의 발달을 촉진하며 아이들을 하나로 묶습니다.장난감" (5분) 목표: 비언어적 의사소통 능력 개발, 상호 이해, 눈맞춤 가르치기. 절차: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 심리학자는 손에 공(또는 부드러운 장난감)을 들고 눈으로 학생을 찾아 그에게 공을 던집니다. 이제 공을 받은 학생도 똑같이 해야 합니다. 비언어적 접촉을 찾을 수 있어야합니다. "지인"운동 (10 분) 목적 : 1 학년 학생들을 하나로 묶어 서로의 관심사에 대해 더 많이 알아 봅니다. 절차: 모든 어린이는 원 안에 앉습니다. 공을 손에 쥐고 있는 심리학자는 게임의 규칙과 자신에 대해, 자신과 자신의 관심사에 대해 이야기하여 게임의 성격을 설정합니다. 공을 받은 학생은 자신을 소개합니다. 그는 자신의 이름과 가장 좋아하는 직업, 취미, 취미를 말합니다. 공은 원을 그리며 전달됩니다. "거울" 연습(10분) 목표: 어린이의 비언어적 의사소통 능력 개발 절차: 학생들에게 두 명의 남자가 짝을 이루도록 요청합니다. 각 쌍에서 리더가 선택되고 그의 파트너는 그의 "거울"입니다. 발표자의 임무는 자발적인 손 움직임을 만드는 것입니다. 두 번째 참가자는 마치 실제 반성처럼 이러한 동작을 동시에 반복해야 합니다. 그런 다음 참가자는 역할을 전환합니다. 발표자는 "거울"이 되고 "거울"은 발표자가 됩니다. 심리학자는 그룹의 각 구성원이 사람들 사이의 개인적이고 역동적인 차이를 경험해야 하며, 그를 올바르게 이해하고 느끼기 위해서는 의사소통 파트너와 조화를 이루는 것이 얼마나 중요한지 말합니다. 수업 2. "나와 내 이름"(30분) 목표: 아이들 사이의 접촉을 촉진하고 아이들이 자신의 긍정적인 성격 특성을 깨닫도록 돕습니다. 수업 과정 연습 "다른 사람과 다르게 "안녕하세요"라고 말하세요."(5분) 목표 : 어린이의 개성과 친절함의 발달을 촉진하고 사람들에게 인사하는 방법을 확장합니다. 작업 흐름: 학생들은 원 안에 서서 돌아가며 "마법의자" 게임을 하게 됩니다. 10분) 목표: 아이의 적절한 자존감 형성 작업 흐름: 심리학자는 모든 사람이 때로는 그 사람 자신이 알지 못하는 긍정적인 특성을 가지고 있다고 아이들에게 말합니다. 그러므로 그녀에게 그들에 대해 이야기하는 것이 매우 중요합니다. 원 중앙에 의자가 놓여 있고 각 참가자는 교대로 그 위에 앉고 다른 모든 사람들은 그 사람의 자질에 대해 좋은 말을하고 소원을 표현합니다. 운동 "자화상 그리기"(15) 분) 목적: 아이들이 자신의 "나"를 깨닫도록 돕기 위해 작업 진행: 심리학자는 아이들에게 자화상을 그리도록 권유합니다. 그림 그리기에는 음악(나뭇잎, 물, 바람 소리)이 동반됩니다. 아이들이 초상화를 그린 후에는 원으로 돌아가 자신의 그림을 다른 아이들에게 보여주고 자신에 대해 이야기합니다. 수업 3. "나와 내 가족"(30분) 목적: 어린이의 가족 구성원, 공통 관심사를 알아갑니다 수업 절차 연습 "좋은 하루"(5분) 목적: 어린이의 서로 의사소통을 촉진합니다. 학생들은 서로 악수를 하고 인사를 하게 됩니다. 주요 조건은 누구도 놓치지 않고 참석 한 모든 사람에게 인사하는 것입니다. 같은 사람에게 눈을 마주치며 두 번 인사할 수 있습니다. "가족 그리기" 연습(20분) 목표: 가족 내 자녀의 관계에 대해 알아보기 절차: 심리학자는 어린이들에게 둥글게 앉아 가족을 그리도록 제안합니다. 나 그림을 그린 후, 각 어린이는 자신의 그림을 발표하고 부모와 다른 가족 구성원에 대해 이름이 무엇인지, 무엇을 좋아하는지, 누가 어디서 일하는지 등에 대해 이야기합니다. "...을 가진 사람들의 자리 바꾸기"(5분) 목표: 아이들의 주의력을 키우고 긴장을 완화합니다. 작업 과정: 심리학자는 다음과 같은 아이들에게 자리를 바꾸겠다고 제안합니다. b) 동생; 여동생 c) 남동생 d) 누나 e) 할아버지와 할머니가 함께 산다. f) 마을에 산다. 그리고 휴식" (30분 )) 목표: 아이들에게 수업 시간과 쉬는 시간에 행동 규칙을 익히고 학교 동기를 드러내는 것입니다. (10분) 목표: 수업 중 행동에 대한 아이들의 인식을 알아내는 것 작업 과정: 심리학자는 아이들에게 "수업이란 무엇인가?"에 대한 생각을 표현하도록 권유합니다. 그런 다음 심리학자는 "어떻게 가능합니까? "라는 질문도 묻습니다.수업 준비가 되었음을 보여주나요?” 예를 들어, 학교에는 "수업 준비" 규칙이 있습니다. 종이 울리면 학생은 책상에 서서 교사의 명령을 기다립니다. 이 규칙을 따르십시오. 플레이 상황: 해야 할 일: a) 선생님(또는 나이가 많은 사람)이 수업에 들어올 때 b) 무언가 말하고 싶을 때 c) 누군가가 늦었을 때; 수업 등 게임 "서류 가방 수집"(10분) 목표: 아이의 학교에 대한 동기 부여 준비를 개발합니다. 작업 진행: 심리학자는 아이 앞에 장난감, 물건, 교육 용품 등 다양한 물건을 배치합니다. 아이는 1분 안에 학교에 갈 서류가방을 싸야 합니다. 아이가 과목(학습자료)을 정확하게 선택하고 정해진 시간 안에 완성하면 과제에 잘 대처할 수 있다. 게임 결과는 관찰 카드에 기록됩니다. "쉬는 시간에 무엇을 할 수 있나요?" (10분) 목적: 휴식 시간 동안의 행동에 대한 아이들의 인식을 알아내기 위함 작업 과정: 심리학자는 아이들에게 "쉬는 시간 동안 무엇을 할 수 있는가?"에 대한 생각을 표현하도록 권유합니다. 아이들의 대답이 논의됩니다. (다음 수업 준비, 화장실 가기, 체육 수업을 위해 옷 갈아입기, 리듬 연습, 칠판 닦기, 게임하기, 샌드위치 먹기 등) 5과. "학교 투어"(30분) ) 목적: 아이들에게 학교 구내를 탐색하도록 가르치고 직원들에게 소개합니다. 수업 과정 심리학자는 학교의 계획 계획을 아이들에게 가져오고 "계획이 무엇인지 아는 사람은 누구입니까?"라고 묻습니다. 네, 이것이 우리 학교의 계획입니다. 네 수업은 어디인지 궁금해?” 입구에서 교실까지 가는 길을 찾은 후, 아이들은 계획에 따라 방향을 잡고 학교 주변을 산책하도록 초대됩니다. 심리학자가 간호사를 소개합니다. 그녀는 다음 질문에 대해 대화를 진행합니다. "예방접종이란 무엇입니까? 남학생은 왜 아플 수 없습니까? 아프지 않고 건강해지려면 어떻게 해야 합니까?" 체육관 방문 체육 교사는 자신을 소개하고 아이들에게 묻습니다. "사람들은 왜 스포츠를 합니까? 학생에게 체육 교육이 필요합니까? 아침에 운동하는 사람은 누구입니까? 이미 스포츠 섹션에 참여하고 있는 어린이는 누구입니까?" 그런 다음 아이들은 비접촉 복싱, 스키 선수, 수영 선수, 체조 선수 등을 묘사합니다. 어린이 중 한 명이 스포츠 섹션에 참여하는 경우 몇 가지 연습을 보여주도록 제안할 수 있습니다. 6과. "학교 투어 2"(30분)) 목적: 어린이에게 학교 구내를 탐색하는 방법을 가르치고 교직원에게 소개합니다. 수업 과정 사무실 음악 발표 후 음악 교사는 어린이들에게 여러 노래를 추측하고 춤을 추도록 제안합니다. 그는 행진곡(어린이 행진곡)을 연주한 다음 댄스 음악(춤을 추겠다고 제안함)을 연주합니다. 노래를 부르거나 노래를 듣습니다. 미술실 방문 교사는 아이들에게 "연필과 붓의 왕국"을 소개합니다. 아이들은 쌍으로 "조각"게임을합니다. 하나는 자신의 소원에 따라 동물을 "조각"한 다음 그의 "조각"에 대해 이야기합니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다. 7과. "학교 투어 3"(30분)) 목적: 아이들에게 학교 구내를 탐색하도록 가르치고, 수업 과정 도서관을 방문합니다. 사서는 아이들에게 묻습니다. 수수께끼 : 1) 말없이, 목소리없이, A는 모든 것을 말할 것입니다. 2) 덤불이 아니라 잎사귀가 있고, 셔츠가 아니라 꿰매어지고, 사람이 아니라 이야기꾼이 다음 질문에 대해 대화를 진행합니다. 책이 필요한가요? 어떤 책들이 있나요? 누가 그것을 쓰고 출판합니까? 좋아하는 책이 있는 사람은 누구인가요? 등. 그는 이미 읽는 방법을 알고 있는 어린이들에게 도서관에 등록하겠다고 제안했습니다. 심리학자 사무실로의 견학: "어린이 여러분, 오늘 저는 여러분을 제 집으로 초대합니다. 심리학자가 누군지 누가 알겠어요?" 아이들이 대답합니다. "누군가가 슬프거나 몸이 불편하다고 느끼면 심리학자는 그들을 위로하고 보호하며 휴식의 기회를 줄 것입니다." 이완 운동. 레슨 8. "YOUR ATTENTION 1"(30분)) 목표: 어린이의 주의력 개발 레슨 과정 게임 "Little Balls"(5분) 목표: 그룹 내에서 편안한 분위기를 조성합니다. 작업 과정: 각 학생은 청중 주위를 자유롭게 움직이는 작은 공의 역할을 수행합니다. 명령에 따르면: "작은 공은 3, 4, 5 등으로 큰 공으로 결합됩니다. 사람의" - 협회! 그룹에 참여할 수 없는 사람이 호스트가 됩니다. 게임이 끝나면 모든 참가자가 하나의 큰 게임으로 연합하도록 초대됩니다."정지"(10분) 목적: 청각 및 운동 분석기의 조정과 관련된 주의력을 개발합니다. 절차: 어린이에게 적극적으로 움직이는 게임을 하도록 권유하지만 심리학자의 신호에 따라 모든 어린이는 그 자리에서 멈춥니다. 신호 당시에 있었던 것입니다. 움직이거나 듣지 못한 사람은 패배하고 게임에서 제외됩니다. 마지막에 서있는 사람이 승리합니다. "음악 의자" 게임(15분) 목표: 반응 속도, 지시에 따라 행동하는 능력에 대한 주의력 개발 절차: 의자는 숫자보다 하나 적은 원 안에 배치됩니다. 참가자의. 음악이 재생되고 모두가 의자 근처에서 달리고 있습니다. 음악이 멈추자마자 각 플레이어는 사용 가능한 의자를 선택해야 합니다. 자리를 차지하지 못한 사람은 게임에서 제거됩니다. 매번 의자 한 개씩 제거됩니다. 게임은 마지막 플레이어까지 계속됩니다. 그가 승자입니다! 레슨 9. "YOUR ATTENTION 2"(30분)) 목표: 아이의 주의력 개발 수업 과정 연습 "차이점 찾기"(15분) 목표: 작업 흐름을 개발합니다. : 각 학생에게는 언뜻 동일해 보이지만 10가지 중요한 차이점이 있는 두 장의 사진이 제공됩니다. 학생들은 이러한 차이점을 찾아 연필로 표시해야 합니다. 더 많은 것을 더 빨리 찾는 사람이 승자가 됩니다. 게임 "새"(15분) 목표: 주의력과 기억력 개발 절차: 모든 플레이어가 원 안에 앉아 리더를 선택합니다. 모든 선수에게는 팬이 있습니다. (Fanti - 작은 장난감, 물건 등). 그는 원 중앙에 앉아 모든 플레이어에게 나무 이름(참나무, 단풍나무, 린든, 가문비나무 등)을 알려줍니다. 모두가 자신의 이름을 기억해야 합니다. 진행자는 "새 한 마리가 날아와 참나무 위에 앉았습니다."라고 말합니다. 참나무는 "나는 참나무 위에 있지 않았고, 크리스마스 트리로 날아갔습니다!"라고 대답해야 합니다. 크리스마스 트리는 다른 트리 등을 유발합니다. 그리워하는 사람은 환상을 느낀다. 게임이 끝나면 환상이 재생됩니다. 레슨 10. "YOUR MEMORY"(30분)) 목적: 아이의 기억력 수준을 높입니다. 레슨 절차 "페인트" 게임(10분) 목적: 아이들에게 색상을 구별하고 기억력을 발달시키는 방법을 가르칩니다. 작업 흐름: 심리학자. 게임을 진행하기 전에 아이들에게 다양한 색조와 색상의 페인트를 소개합니다. 그 후에만 "페인트" 게임을 플레이할 수 있습니다. 아이들은 주인과 두 명의 구매자를 선택합니다. 나머지 모든 학생들은 페인트입니다. 각 페인트는 고유한 색상을 만들어내고 마스터에게 조용히 이름을 지정합니다. 모든 페인트가 색상을 선택하면 소유자가 구매자 중 한 명을 초대합니다. - "Knock-knock!" - "거기 누구야?" - "구매자" - "왜 오셨나요?" - "페인트 때문에요" - "어느 것 때문에요?" - "파란색 뒤에". 파란색 페인트가 없으면 마스터는 다음과 같이 말합니다. - "파란색 길을 따라 가서 파란색 부츠를 찾아 들고 다시 가져오세요." 또는 "파란색 길을 따라 한쪽 다리로 점프하세요." 구매자가 페인트 색상을 추측하면 직접 가져갑니다. 두 번째 구매자가 오면 주인과의 대화가 반복됩니다. 더 많은 색상을 추측한 구매자가 승리합니다. 게임을 반복할 때 그는 호스트 역할을 하고 플레이어는 규칙 구매자를 선택합니다. 구매자는 동일한 색상의 페인트를 두 번 반복해서는 안됩니다. "사라지는 물체" 연습(10분) 목적: 시각적 기억력, 주의력 개발 절차: 여러 개의 작은 장난감을 테이블 위에 놓습니다. 아이들은 테이블 위에 무엇이 있는지 기억하도록 제안됩니다. 그런 다음 아이들은 돌아서고 발표자는 게임 참가자에게 그것이 무엇인지 추측하도록 초대합니다. . 아이들은 테이블 위에 무엇이 있고 어떤 순서로 있는지 기억하도록 초대됩니다. 그런 다음 그들은 돌아서고 심리학자는 몇 가지 장난감을 교환하고 무엇이 바뀌었는지 추측하도록 제안합니다. 11과. "당신의 생각"(30분)) 목적: 수업 과정 연습 "이야기 만들기". (15분) 목적: 어린이의 사고력과 의사소통 기술을 개발합니다. 작업 진행: 잘못된 순서로 연속된 일련의 그림이 어린이 앞에 놓여 있습니다. 심리학자는 올바른 그림 순서를 설정하고 이를 기반으로 스토리를 작성하도록 초대됩니다. 게임 "여행자"(15분) 목적: 사고력, 기억력, 주의력 개발: 각 게임은 주제가 될 수 있습니다. 예를 들어, 한 게임은 고향의 거리 이름을 전용으로 지정할 수 있고, 다른 게임은 해당 국가의 도시 이름을 전용으로 지정할 수 있습니다.세 번째 - 해당 국가의 강 이름 등 각 게임을 시작하기 전에 게임에 전념할 특정 자료를 어린이와 함께 분석해야 합니다. 게임 참가자는 원 안에 앉아 있고 여행자만 중앙에 남아 있습니다. 여행자가 듣지 못하도록 조용히 원 안에 앉아 있는 학생들은 도시나 지역의 이름을 스스로 선택합니다. 여행자는 그가 여행하고 싶은 곳과 곳의 도시를 큰 소리로 부릅니다. 예: "저는 키예프에서 세바스토폴로 여행 중입니다." 이 이름을 선택한 게임 참가자들은 자리에서 일어나 자리를 바꾸고, 여행자는 비어 있는 자리 중 하나를 차지하려고 한다. 자리 없이 남겨진 사람은 여행자가 됩니다. 12과. "몸을 느껴보세요"(30분) 목적: 그룹 내 아이들의 근육적, 정서적 긴장을 완화하고 학급 결속을 촉진합니다. 작업 과정: 게임은 4개의 하위 그룹으로 진행됩니다. 각 하위 그룹의 구성원은 손을 잡고 원을 형성합니다. 각 팀에는 같은 색상의 풍선이 2~3개 있습니다. 게임 과제: 손을 풀지 않고 가능한 한 오랫동안 공을 공중에 유지하십시오. 공을 날리거나 머리나 어깨로 던질 수 있습니다. 다른 사람보다 공을 더 오래 잡는 팀이 승리합니다. 게임 "오리 무리"(10분) 목표: 어린이의 대근육 운동 능력 개발 절차: 플레이어들은 서로 방해하지 않는 거리에 줄을 섭니다. 그들은 무릎에서 다리를 약간 구부리고 그 위에 손을 얹습니다. 신호에 따라 모든 사람은 방향을 바꾸지 않고 표시된 경계인 "호수"(15-20m)까지 반쯤 앉은 자세로 빠르게 앞으로 이동하기 시작합니다. 손과 발의 위치. 호수에 먼저 도착하는(선을 넘는) 오리가 승리합니다. 먼저 도착하는 사람이 승리합니다. 게임은 여러 번 반복할 수 있습니다. 게임 "사과 따기"(10분) 목적: 몸의 근육을 이완시킵니다. 절차: 모든 사람 주위에 충분한 여유 공간이 있도록 아이들에게 일어서도록 요청합니다. 심리학자는 이렇게 말합니다. "이제 우리는 정원에서 높이 자라는 사과를 모을 것입니다. 사과를 따려면 오른손을 최대한 높이 뻗고 발가락으로 서서 숨을 크게 쉬고 따보세요. 이제 몸을 굽혀 바구니에 사과를 넣고 천천히 숨을 내쉬세요. 아주! 사과 2~3개를 더 따세요. 때로는 왼손으로, 그 다음에는 오른손으로 따세요. 이제 악수를 하고 원으로 돌아가겠습니다. 레슨 13. "당신의 작업 능력"(30분)) 목표: 아이의 작업 능력 수준을 높이고, 레슨 과정 게임 "스네이크"를 달성합니다. - 얽힌 "(15 분) 목표 : 참가자의 작업 능력 수준을 높이는 것. 작업 과정 : 학생 중 한 명이 교실을 떠납니다. 다른 사람들은 줄을 서서 손을 잡습니다. 이것은 큰 뱀이다. 첫 번째와 마지막 구성원은 뱀의 머리와 꼬리입니다. 뱀 얽힘: 머리와 꼬리가 움직여 뱀을 얽히게 합니다. 그러다가 한 학생이 들어옵니다. 문밖에 있던 사람. 게임은 대개 감정적인 상승으로 끝납니다. 큰 퍼즐 게임(15분) 목표: 파트너와의 접촉 능력을 개발하고 설정된 목표를 달성합니다. 작업 흐름: 심리학자가 미리 카드를 준비합니다. 여러 부품(참가자 수 이상) 또는 기성품 퍼즐을 가져옵니다. 그런 다음 그는 1-3장의 카드를 처리합니다. 그룹의 임무는 전체적인 그림을 수집하는 것입니다. 마지막 토론에서 참가자들은 작업 완료에 방해가 된 요소와 도움이 된 요소에 대한 인상을 공유합니다. 세션 14. "어린이의 대운동 능력 발달"(30분)) 목표: 어린이의 대운동 능력 개발, 정서적 스트레스 해소. . 수업 과정 게임 "낚시"(15분) 목표: 정서적 긴장 완화, 훌륭한 운동 능력, 기억력 개발 작업 흐름: 게임을 시작하기 전에 심리학자는 아이들에게 다양한 종류의 물고기 사진을 소개합니다. 그 후 학생들은 두 그룹으로 나뉩니다. 그들은 몇 걸음 떨어진 곳에 서로 마주보고 있다. 한 그룹은 어부(그 수가 적음)이고 다른 그룹은 물고기입니다. 게임이 시작될 때 그들 사이에 대화가 있습니다. - 무엇을 뜨개질하고 있습니까? - 물고기가 묻습니다. - 어부들이 흉내 내며 대답합니다. - 무엇을 잡을 것인가? - 파이크 - 물고기를 잡아라. 모든 낚시꾼은 적어도 한 마리의 물고기를 잡고 싶어합니다. 게임은 반복되지만 다른 물고기가 호출됩니다. 물고기 잡기바다 내에서만 가능합니다. 어부가 손으로 물고기를 만지면 물고기가 잡힌 것으로 간주됩니다. 게임 "꽃"(15분) 목적: 기억력, 주의력 훈련, 운동 활동 발달, 근육 긴장 완화 절차: 플레이어는 꽃, 동물, 물고기라고 부를 수 있습니다. , 새 게임이 시작되기 전에 심리학자는 아이들에게 다양한 꽃, 동물, 물고기, 새에 대해 알려줍니다(어떤 게임을 플레이하는지에 따라 다름). 여러 하위 항목이 동일한 이름을 가질 수 없습니다. 장미와 같은 선택적 꽃이 게임을 시작합니다. 그녀는 예를 들어 양귀비와 같은 꽃의 이름을 지정합니다. 양귀비가 달리고 장미가 그를 따라잡는다. 양귀비가 잡힐 위험에 처하면 게임에 참여하는 다른 꽃의 이름을 지정합니다. 이름이 붙은 꽃은 도망가고, 잡힌 꽃은 이름을 바꾸고 다시 게임에 참여합니다. 승자는 한 번도 잡히지 않은 사람입니다. 15과 "어린이의 총체적이고 미세한 운동 능력 발달"(30분) 목표: 어린이의 총체적이고 미세한 운동 능력을 개발하고 정서적 긴장을 완화합니다. 수업 과정 게임 "메일"(10분) 목표: 정서적 긴장을 완화하고 모델에 따라 행동을 수행합니다. 작업 과정 : 아이들은 "포스트"게임에 초대됩니다. 한 명의 발표자가 선택됩니다. - 뱅, 뱅, 뱅! - 거기 누구야? - 아이들이 대답해요 - 우편! - 어디에서요? - 도시에서 그들은 무엇을 하나요? 모든 플레이어는 호스트가 말한 대로 수행해야 합니다. 일을 잘하지 못하는 사람은 환상을 품는다. 호스트가 5개의 판타를 수집하자마자 게임이 종료됩니다. 그런 다음 진행자의 소원(춤, 노래, 시 말하기)을 이행하여 팬을 구제합니다. "파리 - 날지 않음" 게임(20분) 목표: 훌륭한 운동 능력, 기억력, 주의력, 사고력 개발 절차: 시작 전. 게임이 시작되고 심리학자는 아이들과 함께 날아다니는 사람과 날지 않는 사람을 조사합니다. 날아다니는 새와 곤충(그림으로 표시), 인간의 손으로 만든 비행 물체(비행기, 로켓), 날아다니는 동화 속 생물(동시에 관련 동화를 읽음)에 대해 별도로 설명합니다. 이 게임은 테이블에서 진행됩니다. 학생들은 손가락을 테이블 위에 올려 놓았습니다. 심리학자는 새, 동물, 곤충, 꽃 등에 이름을 붙입니다. 비행 물체의 이름에 모두가 손가락을 들어야합니다. 날지 않는 물체의 이름에 손가락을 들지 않는 사람, 날아다니는 물체의 이름에 손가락을 들지 않는 사람은 환호를 보내는 사람입니다. 게임이 끝나면 팬들은 "목욕을 합니다." 제 16과. "어린이의 정서적 지구력 발달"(30분) 목표: 어린이의 정서적 지구력과 주의력을 키우고 정서적 긴장을 완화하는 것입니다. 수업 과정 게임 "링"(15분) 목표: 정서적 인내력과 반응 속도를 개발합니다. 작동 방식: 플레이어는 셔틀 앞에 손을 잡고 줄을 서 있습니다. 호스트가 선택됩니다. 그의 손에는 작고 빛나는 물체(반지, 호일 사탕)가 놓여 있습니다. 호스트는 가서 모든 사람의 손에 반지를 쥐어줍니다. 동시에 그는 이렇게 말합니다. 나는 간다, 간다, 간다, 너희 모두에게 반지를 끼울 것이다. 손을 더 꽉 잡으세요. 하지만 조심하세요, 하품하지 마세요. 그는 눈에 띄지 않게 반지를 끼고 있습니다! 아이들 중 한 명에게 다가가서 이렇게 말합니다. "울려라, 울려라, 마당으로 나가라!" 반지를 손에 쥐고 있는 사람은 뛰쳐나가고, 나머지 아이들은 "반지야, 마당으로 나가라!"라는 말이 나오면 그를 붙잡아야 한다. 모든 플레이어는 반지를 든 플레이어를 놓지 않도록 빠르게 손을 잡을 시간을 가져야 합니다. "손수건 주기" 게임(15분) 목표: 정서적 지구력, 반응 속도 개발 절차: 플레이어는 다음과 같이 나뉩니다. 두 그룹이 서로 등 뒤로 손을 잡고 일렬로 서 있습니다. 순위 사이 중앙에 한 명의 플레이어가 있습니다. 각 팀은 리더를 선택하고 손수건을 받습니다. 발표자는 팀 뒤로 걸어가며 눈에 띄지 않게 어린이 중 한 명의 손에 손수건을 올려 놓습니다. 그 후 중앙에 서있는 플레이어가 "손수건을 줘! "라는 명령을 내립니다. 손수건을 가진 아이들은 달려가서 호스트에게 손수건을 주어야 합니다. 가장 빨리 손수건을 주는 사람이 승자가 됩니다. 더 많은 점수를 얻은 팀이 승리하고 신호가 있을 때만 손수건을 줄 수 있습니다. 손수건은 매번 다른 어린이들에게 주어야 합니다. 제17과. "최종"(30분) 목적:”.