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저자의 말: 어른들이 아이들과 놀 때 겪는 가장 흔한 어려움. “성인들은 놀지 않거나 바람을 피웁니다.”(Tatyana Aleksandrovna Lyavenko) 이 게임은 정신 교정을 위한 놀라운 도구입니다. 모든 정신 기능, 모든 기술은 게임 공간을 사용하여 개발될 수 있습니다. 이는 학습, 행동 통제에 어려움이 있거나 ADHD 진단을 받은 어린이의 경우 특히 그렇습니다. 이 게임은 의사소통 능력을 개발하고, 말하기 및 사고 능력을 개발하고, 기억력, 지능, 인내력을 훈련하고 협력과 경쟁을 가르칠 수 있습니다. 특별한 훈련이나 특별한 지식이 필요하지 않기 때문에 누구나 플레이할 수 있습니다. 그러나 성인들이 이 멋진 무료 시뮬레이터를 사용할 수 없는 경우가 많습니다. 항상 그렇듯이 여러 가지 이유가 있습니다. 이제 아이와의 접촉이 완전히 부족하고 책임을 거부하는 것을 고려하지 말자. 일반적이지만 다행스럽게도 부모와 교사의 실수는 쉽게 고칠 수 있습니다. 이는 심리적 질병보다는 성인과 어린이 간의 의사소통에 대한 고정관념에 기반을 두고 있습니다.1. 힘차게 플레이하세요. 어른 자신은 게임 과정에서 즐거움을 느끼지 못하고 부담을 느낍니다. 게임은 모든 사회적 관계를 축소해 놓은 것입니다. 당신은 아이에게 어떤 메시지를 보내고 있나요? “나는 당신에게 관심이 없습니다.” “당신과 소통하는 것이 불편합니다.” “당신의 요구는 나에게 중요하지 않습니다. 내 요구 사항도 나에게 중요하지 않습니다.”, “너도 커서 똑같이 할 것입니다.” 게임이 잘 되지 않거나, 기쁨을 주지 못하거나, 아이가 자신의 즐거움에 대한 정상적인 대가가 다른 사람의 불편함이라는 생각에 점차 익숙해집니다. 너무 피곤해서 게임을 할 수 없다면 솔직히 게임을 포기하거나 잠시 시간을 내어 정리(샤워하기, 식사하기, 기본적인 집안일 하기 등)하는 것이 좋습니다. . 2. “나는 여기 없어요.” 이전 옵션과 유사합니다. 부모가 물리적으로 존재하지만 실제로는 없는 경우입니다. 아이는 이중 기준을 배웁니다. 중요한 일을 하고 있는 척하고 천천히 몰래 빠져나가는 것입니다. 3. "빠른 플레이", 시간 부족 또는 더 중요한 문제를 위해 게임을 포기함. 진정한 포용이 없는 성급한 놀이, "사업"을 위해 놀이를 끊임없이 거부하는 것은 또한 아이에게 부정적인 메시지를 많이 전달합니다. "당신이 사랑하는 것은 중요하지 않습니다.", "나는 당신과 의사소통하는 것이 불쾌하다고 생각합니다." “일상의 문제는 인생에서 가장 중요한 것입니다” 등 나열된 문제는 "어른의 일/필요/감정이 어린이의 것보다 더 중요하다"는 세계적인 태도에 기초합니다. 더 나아가면 태도는 더욱 악화됩니다. “내 일이 당신의 일보다 더 중요합니다.” 성인과 달리 어린이는 특정 의무 이행을 엄격하게 요구할 수 없으며 의존적이고 약한 존재입니다. 이러한 이기적인 태도의 전달은 세대에서 세대로 이루어지며, 게임은 상호작용의 과정입니다. 두 당사자는 상호 존중을 바탕으로 특정 규칙에 따라 접촉하고 그렇게 합니다. 당신은 아이의 필요와 욕구를 존중하는 법을 배웁니다. 아이는 당신의 요구와 욕구를 존중하는 법을 배웁니다. 당신은 그에게 사회적 관계의 모델을 보여줍니다: 당신이 이기면 어떻게 행동해야 하는지, 패배한다면 어떻게 행동해야 하는지, 상대방이나 팀 플레이어를 어떻게 대해야 하는지, 무엇이 합당한지, 무엇이 용납될 수 없는지, 파트너를 향해 어떻게 행동해야 하는지, 무엇이 경계인지를 보여줍니다. 당신이 뭔가를 원할 때 나는 희생할 수 있는 것과 희생할 수 없는 것을 원합니다. 그런 다음 그는 이 모델을 다른 사람들과의 관계로 전환할 것입니다. 4. “놀기엔 부끄러운 일이에요.” 어른은 '부모'의 지배적 위치에서 벗어날 수 없습니다. 마치 어린 시절의 경험이 없었고 게임을 즐기지 않은 것처럼 자신의 어린 시절 경험이 얼어붙고 잊혀진 것입니다. 외적으로 성인의 행동은 세상에 대한 극도의 자기 회의와 불신을 배반하는 "성인"의 지위와 동일합니다. 종종 성인은 이 상태를 마치 나이가 많고 권위 있는 누군가가 자신을 평가하고 평가하는 것처럼 묘사합니다.그의 모든 행동에 대해 논평하십시오. 아아, 당신 외에는 누구도 이 관습의 껍질을 깨뜨릴 수 없습니다. 5. 조작으로서의 게임 - 이 경우 게임은 교섭의 대상이 됩니다. "그리고 오늘 당신은 놀 자격이 없습니다!" - 어린이는 어른의 성향, 모든 즐거움이 "얻어져야", 즉 구매되어야 한다는 것을 빨리 배웁니다. 종종 아이들은 그러한 관계에 너무 지쳐서 함께 놀아도 관심과 기쁨을 불러일으키지 않습니다. 어떤 이유로 플레이할 시간이 없었다면 침착하게 이유를 설명하고 비즈니스 미팅으로 게임 일정을 조정하세요. 칭찬하지 않고 모욕과 굴욕을 느끼지 않습니다. 자녀에게 어떻게 행동해야 하는지 보여주십시오. 원하는 것을 달성하는 것이 불가능하다면 때가 되면 아이가 여러분의 모든 억양을 따라할 것임을 확신하십시오. 6. 경품 게임. 어른은 100% 파워로 플레이하고, 항상 이길 기회를 주고, 힌트를 너무 많이 준다. 아이는 자신의 전략과 행동 모두의 성공에 대한 적절한 정보를 받을 수 없습니다. 즉, 그는 자신의 힘을 느끼지 못하고, 무기력하고, 주도권이 거의 없으며, 동일한 전략을 사용합니다. 아이는 자신이 아무리 플레이를 못해도 항상 승리할 것이라고 확신하는데, 이는 매우 실망스러운 일입니다. 그리고 그러한 "가장"성공한 아이의 영혼에는 자신의 실패를 침착하게 경험하는 법을 배우지 않았기 때문에 언젠가 이기지 못할 것이라는 두려움이 있습니다. 7. “속임수”와 사물을 “약하게” 받아들이려고 시도합니다. 반대 선택은 "인성"을 발달시키기 위해 아이가 이길 수 없는 위치에 놓이는 것입니다. 종종 이러한 상황에는 아이를 "도발"시키기 위해 아이에 대한 모욕과 굴욕이 수반됩니다. 결과는 정반대입니다. 지능적인 특수 부대 군인 대신에 우리는 학교와 의사 소통에서 솔직히 경쟁적이지 않은 불안하고 물러나거나 물러나고 공격적인 아이를 갖게됩니다. 8. 아이가 피곤하거나 너무 흥분했을 때 "시간 외" 놀이는 교정 놀이에 적합하지 않습니다. 인간의 뇌는 태어날 때부터 새로운 것, 즉 신오필리아를 필요로 하며 놀이의 필요성이 주요 학습 메커니즘입니다. 이러한 요구는 "교육용" 만화, 컴퓨터 게임 및 장치의 도움이 아닌 성인과 성인의 도움(놀이, 학습, 공동 창의성)을 통해 충족되는 것이 매우 중요합니다. 새로운 것에 대한 욕구가 만화를 보거나 태블릿에서 "타임 킬러" 모드로 플레이함으로써 충족된다면, 아이는 어른과 함께 놀고 싶은 동기나 욕구가 없습니다. 어린이의 두뇌를 프로세서로 상상한다면 정보가 과부하된 운영 장치는 새로운 것을 인식할 수 없습니다. 또한 미래의 학생, 학생, 전문가인 어린이는 적극적인 정보 제공자가 아닌 화면의 새로운 자극을 수동적으로 받는 데 익숙해집니다. 아이의 뇌에는 "반사 호"가 형성되어야 합니다. 새롭고 흥미로운 것은 컴퓨터가 아닌 다른 사람과의 상호 작용입니다. 9. 이 게임은 연령에 맞는 것이 아닙니다. 종종 부모와 교사는 자녀가 생활 시장에서 가장 똑똑하고 강하며 경쟁력 있는 사람이 되기를 원합니다. 그들은 매우 중요한 기술과 능력을 개발하기 위해 서두르지만 아동의 생리적, 정신적 특성을 고려하지 않습니다. 그들은 매우 끈질기며, 때로는 그러한 강렬한 활동으로 인해 아이의 뇌가 이러한 활동을 할 만큼 성숙되기 오래 전에 그림 그리기, 읽기, 퍼즐 풀기 등을 방해합니다. 아이가 서너 살 때 편지를 접하는 것은 잘못된 것이 아니지만, 명백히 심리적으로 준비가 안 되어 있고 관심이 부족할 때 글자를 배우는 것은 용납될 수 없습니다. 10. 게임은 아이의 요구를 충족해야 합니다. 이 과정을 관리 가능하고 특정 문제 기술 개발에 유용하게 만들 수 있는지 여부는 성인의 본능에 달려 있습니다. 종종 좋은 운동 게임은 어린이의 실제 요구 사항, 취향을 전혀 고려하지 않고 제공되며, 이는 다시 한번 어린이가 경험하는 것의 "중요함"을 강조합니다. 때로는 흥미를 유발하기 위해 새로운 규칙이나 재미있는 캐릭터를 도입하거나 게임의 줄거리를 약간 바꾸는 것만으로도 충분합니다.!