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자신의 목적, 임무를 찾는 것은 어떤 경우에는 사람을 심각한 상태로 몰아가는 집착, 즉 신화를 추구하는 게임이 됩니다. 삶은 산만함 아이디어로 사람에게 제공되었습니다(테스트에서는 산만함을 사용합니다. "아마도 아닐 것"이라는 의미에 해당하지만 그럴듯해 보이는 답변 옵션). 그러나 사실은 또한 우리에게 이 게임에 너무 빠져 신화적인 운명을 찾아 방황하기 시작할 수 있다는 사실을 말해줍니다. 현재 순간에 살았습니다. 문제(그리고 언어)는 운명과 미래에 대한 계획이 혼합되어 만들어졌다는 것입니다. "어떻게 해야 하나요?" "나의 목적은 무엇입니까?" 사람은 과거의 경험과 축적된 모든 것을 바탕으로 가장 자주 계획을 세웁니다. 그리고 과거에 자신이 왜, 누구를 위해 일했는지 이해하지 못했다면 그가 진행 중이었다면 그 목적에 대한 답변이 방송에서 나올 것입니다. 아주 최근에 다음과 같은 요청이 있었습니다. “알아내도록 도와주세요! 어떻게 해야 하나요? 혼란스러워요. 목적을 찾으면 모든 것이 바뀔 것이라고 믿습니다.” 각 사람은 자신의 의미(자신의 잠재력, 성향, 능력, 재능)를 가지고 있으며 이러한 의미와 연관되어 살아가는 것이 중요한 임무입니다. 실현 "목적"의 공식: 관심 + 즐거움 + 만족 3개 구성 요소: 현재 비즈니스에 대한 관심 1개, 활동, 수행되는 작업의 의미에 대한 비전 2개 과정의 즐거움, 3개 결과 만족. 구성 요소는 사람이 자신을 이해하고 느끼며 "이것이 목적입니까?"라는 질문이 없음을 나타냅니다. 그리고 "목적"이라는 범주를 사용하면 다음과 같은 특성을 기반으로 합니다. - 다중 벡터, - 역동성 , - 실현 계획의 가변성 예를 들어 지금은 내 방식대로 노트를 만들고 있고, 쓰고 싶고(아이디어가 어떻게 나올지 흥미롭고 관심이 있습니다), 그 과정에 대해 기분이 좋습니다. 이 과정에 목적에 대한 질문을 덧붙일 필요가 있나요? 아니요, 저에게는 그럴 필요가 없습니다. 결론적으로 "목적"이라는 범주는 확실히 존재할 권리가 있지만 사람이 이를 의미있게 사용할지 아니면 그를 경련시켜 함정에 빠뜨릴지 여부는 모두가 스스로 선택합니다. . 목적과 “무엇을 해야 하나?”를 이해할 수 있는 것을 선택할 수도 있습니다. 아니면 전문가와 함께.