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ガジェットの危険性と利点について考える前に、次の質問に答えてください: 朝起きたら、まず携帯電話を手に取りますか? 携帯電話を家に忘れたとき、どう思いますか?現代社会はガジェットなしでは成り立たないため、ほとんどの場合、「はい」と答えたと思います。 ゲームやエンターテイメント コンテンツを楽しむ時間がない現代人でも、少なくとも開発、自己教育、仕事にはガジェットが欠かせません。子供たちは私たちの例から学ぶ未来の世代です。 子どもによる機器の使用に関するいくつかの事実: 視覚障害を引き起こす (ドライアイ症候群、近視) 「安価な」ドーパミンを引き起こし、急速な中毒を引き起こす 3歳までに、脳は動作モード(興奮、抑制)を形成します。 。 画面を消費すると、集中力や想像力に関連したモードを形成できなくなります。 1 脳ブロック。ガジェットを使用するとき、脳はあたかも身体活動であるかのように機能しますが、それ自体は存在しません。 したがって、脳は疲れますが、体は疲れません。 活動の変化は子供にとって重要です。 骨格(脊柱)の不適切な形成を引き起こします。 3D 知覚の形成。 空間認識における重大な質的変化は、子供が言語を習得し、抽象的思考を発達させる 2 ~ 7 歳の年齢で起こります。 空間の視覚的評価は、高齢になっても改善されます。 就学前の年齢では、ガジェットに対する認識はフラットです。 ガジェットはその明るさと写真の素早い変化に魅力を感じます。 その結果、クリップ思考の形成が始まります。3 感情を司る脳ブロック(前頭葉)は、7 歳から活発に発達し始めます。 未就学児はまだ情緒が安定していません。 過度の運動は不安、攻撃性、ヒステリー、恐怖の形成につながります。大脳皮質は感情の流れと表現を調節します。 それらの。 大脳皮質が(過労などにより)過剰に興奮すると、大脳皮質の下にある中枢が過剰に興奮し、その結果、通常の抑制が失われます。→子供は、過剰に興奮するとより激しく反応します。正しく再生できれば役に立ちます。 これは、おもちゃだけでなく、インターネット上のゲーム、ビデオ コンテンツにも対応できる必要があることを意味します。子供たちは、さまざまな年齢段階でゲームに対するさまざまなニーズを持っています。 - 1 歳までは、緊張を経験する必要があります (バンプごとに)。 。 ガジェットは年齢の問題を解決するものではなく、害を及ぼすだけであるため、受け入れられません - 1年から3年まで。 リズムと秩序が必要です。 教育内容は3歳から7歳まで可能です。 プロットはロールプレイングゲームです。 社会的関係を経験する必要性。 子どもが受け取った情報をそのまま放置されないよう、親が立ち会い、積極的に交流することが重要です。 この場合、コンテンツはソーシャルな世界として機能します。たとえば、子供がガジェットを使用するときの親の役割は何でしょうか? 私たちは年齢に基づいてコンテンツを分類し、過ごす時間を規制し、安全な環境でプレイします。一人ではなく夜間に)、子どもが何を見ているのか、何を遊んでいるのかについて話し合います。 子どもの個人的な特徴(気質、不安のレベルの増加)に注意を払います。 他のおもちゃに注意を切り替え、創造的な趣味を奨励します(コンピューター中毒の予防)。そしてもちろん、要約しましょう: 子どものオンラインでの長時間の存在は、過度の運動、ヒステリー、不安、攻撃性につながります 就学前の年齢では、子どもは正しい認識の形成のためにさまざまな3Dモデルを持っている必要があります。明るい絵、場面の素早い変化(無意識に注意を向ける作品) 未就学児を引き付ける怖いキャラクターや漫画は、一定の年齢(4 ~ 6 歳)では標準的です。 あの年齢でも活躍してる.